Bosses - Zelda Spirit Tracks e Detonado





















Não consegui achar a Parte 2 do inimigo final ai S:
conseguirem , me mandem :D 
Detonado.


1 – ABODA VILLAGE
A historia de Spirit Tracks acontece algumas decadas depois de Phantom Hourglass. Dessa vez, Link eh um maquinista.
Você começa o jogo em Niko’s house, e é o dia da cerimonia de graduação para maquinista Te mandam ir para o castelo para a cerimonia conduzida pela princesa Zelda.
1º: Saia da casa e fale com as pessoas para se familializar com os comandos do jogo.
*Aperte numa pessoa para conversar.
* Aperta numa pedra para pega-la e apertem em qualquer lugar para arremeça-la.
Fora da casa para o oeste da cidade tem algumas pedras bloqueando a entrada.
Fale com a garota do lado, ajude-a a limpar as pedras, fale com ela denovo e você ganhará 20 RUPEES.
Agora vá em frente e um cara te ensinará como rolar no chão.
*APerte duas vezes em qualquer lugar para rolar.
Ele te pergutará se você pode rolar para uma arvore com uma colmeia, como você é bobo você deve fazer. Ao bater na arvore as abelhas te seguirão, então corra! Corra para o oeste e pule na agua. Irá te custa metade de um coração. Na verdade você pode correr para dentro de uma casa…
Agora esse cara estará na frente da estação de trem a nordeste. Fale com ele denovo e ele te dará algum tesouro.
Suba as escadas para a estação de trem. Um homem te deixara dirigir o trem para o castelo.
* Mova a alavanca à direita da tela para mudar a velocidade do trem.
* Mova a alavanca em baixo da tela para escolhes direita ou esquerda dos trilhos.
* Puxe a corda para businar.
Fique atento com os 2 trens que ja estão nos trilhos, não bata neles. Você deve chegar no castelo em menos de 300 segundos.
Use a busina para espantar animais do trilho.
Quando chegar no castelo nao esqueça de reduzir a velocidade quando se aproximar da estação. Ou você pode em cima da hora puxar a “ré” e o freio de emergencia parará o trem.
2 – CONHECENDO A PRINCESA
Fale com as pessoas, ele te dirão que os caminhos estão desaparecendo.
Você tambem encontrará uma loja aqui, com um escudo por 80 RUPEES.
Tambem tem um lugar com uma mulher cruel e tres portas atras. Volte depois para alguns desafios.
Vá para o castelo apos terminar de conhecer o local. Fora portão voce conhecerá o Mr. Postman. Ele te falaraá do sistema de correios e te dará uma carta de boas vindas. Para ler acesse MENU -> COLLECTIONS.
Fale com os soldados no portão e eles o deixarão entrar. Fale com o home no centro, ele não te deixará entrar, mas chegará alguem que te ajudará – Chancellor Cole (a cara dele é doida). Siga-o e você poderá ver a princesa. Ela irá conduzir sua cerimonia de graduação. Você ganhara seu certificado e secretamente a princesa te dará uma carta, não deixa o Chancellor Cole ver.
Depois de toda a conversa vá ao MENU e clique COLLECTIONS, aperte na carta da princesa e a leia. Parece que ela quer se encontrar com você privadamente, e te deu uma dica de como entrar no quarto dela sem os soldados ficarem sabendo. Sega as odens xD
Saia pela porta à direita e vc chegará na parte do castelo onde a princisa marcou uma seta na carta. Vo direto para sima e siga a beira da parede até chegar no lugar marcado X, entre. Ande para dentro do quarto dela sem niguem te ver.
3 – INDO PARA A TORRE DOS ESPÍRITOS
Zelda ira falar sobre o CHANCELLOR COLE, e como ele a tranca dentro do castelo. Ela quer que você a leve pra fora do castelo pra TORRE DOS ESPÍRITOS. Você concordou.
Então zelda te da um uniforme de soldado e essa roupa é a roupa clássica do link em todos os jogos da serie. Você sai do quarto da princesa e ve que de repente o castelo esta cheio de guardas.
Fale com os soldados para atrair sua atenção enquanto ZELDA passa por tras; Se um soldado a vir você deverá recomeçar. Saia do castelo pela entrada secreta que você usou mais cedo.
* Haverá um “remoinho” rosa/amarelo na Zelda, usando ele desenho o caminho que você quer que zelda faça.
O jardim da frente agora está cheio de guardas (que vieram de sei la onde). Agora que você está disfaçado de soldado e como eles são burros, fale com eles para distraí-los e fazer a princesa passar por tras.
Lembre de distrair os soldados enquanto ela passa pelo outro lado! O soldado mais esperto é o na parte de baixo a direita (perto do cara do meio). Ele parece ser um pouco mais esperto que o resto, para atrais sua atenção jogue pedras.
Sem mais trabalho você tira ZELDA do castelo sorrateiramente.
Leve-a para o trem, ela trocará algumas palavras com ALFONZO e vocês todos iram “zarpar” para a TORRE DOS ESPÍRITOS. Mas de repente os trilhos somem e todo mundo é jogado fora.
O céu se torna negro e a TORRE DOS ESPÍRITOS quebra-se em 5 pedaços. Aí vem o CHANCELLOR e um de seus homens, BYRNE. Seu rosto torna-se horrivel e seu chapéu voa, mostrando seus chifres. Alfonso tentou proteger ZELDA e LINK mas foi derrotado, e LINK é jogado beeeeem longe com um ataque do inimigo. ZELDA como toda mulher não faz nada e só grita, e no finla ela é levada embora.
4 – A TORRE DOS ESPÍRITOS
Quando você acorda, você encontra ALFONZO e você deitados numa sala medica dentro do castelo. ZELDA e o CHANCELLOR COLE desapareceram. então ande pelo casto, pegue qualquer baú de tesouro que você ache e volte para o quarto da ZELDA.
Lá você verá o fantasma dela voando, siga-o e ela irá em breve perceber que você é o unico q a vê. Ela pede ajuda, e você concorda (LOGICO se não o jogo acaba aqui) em ir a TORRE DOS ESPÍRITOS mais uma vez. Antes de sair, ZELDA te dirá pra pega a FLAUTA DO ESPÍRITO na mesa dela ja que ela não pode carregar.
ELa pede pra você sair pelo mundo do castelo porque deverá haver uma passagem secreta ligando a TORRE DOS ESPÍRITOS com o castelo em algum lugar la. Mas então, o cara de guarda nao deixa ninguem sem uma espada passar.
VOlte para a sala de trinamento (no topo a direita no 1º andar) e fale com o soldado chefe para pegar a espada. Ele te testará a dar as espadadas basicas, giratório e tal. Compre um escudo na cidade se você quiser, então vá pela entrada dos fundos.
Mate todo mundo no seu caminho. Ajude o soldado que está cercado de monstros. Vá ao norte. La têm flores bomba no chão e um pedaço de parede no norte, exploda!!
Passando a parede agora você está na passagem secreta entre o catelo e a TORRE DOS ESPÍRITOS.
Va em frente, para a direita. Empurre o bloco no sudeste para a alavanca no norte. A porta a sua direita irá abrir. Pegue a chave e abra a porta trancada.
Leia as tabuas, e mova pela marca das dicas. Pegue o baú a direita. Acerte as alavancas de acordo com as dicas: DIREITA, CIMA, BAIXO, ESQUERDA. A porta se abrirá.
Derrote os inimigos no proximo andar e ciga para dentro da TORRE DOS ESPÍRITOS.
NOTA: Após pegar seu trem você não poderá passar por essa passagem secreta. Grandes pedras que o seu canhão quebra bloquearão a ultima saída.
5 – REGIÃO DA FLORESTA
VOce entra na TORRE DOS ESPÍRITOS, e la você acha o guardião da torre, ANJEAN. Ela irá te falar o jeito de restaurar a torre e pegar o corpo de ZELDA de volta, e isso é pra restaurar os trilhos sumidos derrotando os templos.
Mas antes de você poder fazer aquilo você precisará do  mapa ferroviário da torre. ZELDA te pede pra ajuda-la com a busca, e você concorda. Suba as escadas ao topo. No primeiro andar você verá um fantasma. O fantasma parece te ver tambem entao corra!
De volta aonde ANJEAN está, ZELDA diz pra ela sobre os fantasmas. ANJEAN te diz que os fantasmas podem ter sido controlados pelo mau, e o único jeito de derrota-los é coletando três lágrimas de luz e batendo neles por trás. Sabendo isso suba denovo.
Semelhante ao TEMPLO DO REI DO OCEANO em PHANTOM HOURGLASS, você irá ver os lugares roxos no chão que são zonas seguras. Quando você está nesses lugares os fantasmas não te verão, e eles não podem entrar nessas zonas. Então seu trabalho é andar sem ser percebido pelo fantasma e pegar as três “lágrimas de luz”, então bata no fantasma por trás.
Primeiro, pegue a lágrima à esquerda, então a outra ao NORTE. Bata na alavanca na DIREITA. Uma ponte aparecerá então pegue a ultima lagrima. Agora que você tem as 3 lagrimas de luz, vá atras do fantasma e bata nele.
EXTRA: Depois de conseguir o boomenrang, tem uma alavanca no topo esquerdo do mapa. Bata nela para aguns tesouros ao norte na area segura.
NADA acontece, o fantasma continua vivo. Quando ele está prestes a te atacar, o espírito de ZELDA foi para o corpo dele e se torna ZELDOM. Basicamento o espírito de ZELDA possui o corpo do fantasma e agora você pode usar-lo pra passar pelas areas onde LINK nao pode, e você pode usar ZELDA para distrair outros fantasmas.
Com a ajuda de ZELDOM você pode empurrar a porta pra abrir.
*Apenas desenhe uma linha partindo do espiral da ZELDA até a porta até você ver uma indicação amarela, ela irá empurrar a porta enquanto link empurra o outro lado.
Suba as escadas. Vá para a direita. Na armadura do fantasma, ZELDA pode passar pelos espinhos e bater na alavanca no outro lado para LINK passar.
EXTRA: Desça. Suba em ambos negocios que abrem a porta (ZELDA em um dos) para a brir a porta. Ande para a esquerda. ZELDA tem medo de ratos, então mate o rato e bloqueie o buraco do rato com uma pedra disponivel. LINK nao pode mover alem daqui, entao ZELDA tem q seguir, passe o fantasma e bata na alavanca. Então faça ela falar com o fantasma (desenhe uma linha partindo da ZELDA até uma indicação amarela no fantasma) enquanto LINK passa pelo lado deles. Suba as escadas para o mapa ferroviário.
6 – WHITTLETON
Mais trilhos aparareceram por causa do novo mapa obtido. Pare na pequena vila ao sul do castelo. Lá você irá reclolher informações e como passa de LOST WOODS a frente. O que você tem que fazer é seguir a direção onde as arvores apontam, mas a 4ª arvore está dizendo mentira.
Para denovo para LOST WOODS. Lembre de ver onde as árvores estam apontando! A direção é DIREITA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA.
Há uma estação de carimbo/selo a direita, mas você não pode fazer nada até consegur um livro de carimbos/selo, e você só pode passar pelas lacunas depois de conseguir um chicote.
7 – SANTUARIO DA FLORESTA
VOcê chegou no SANTUÁRIO DA FLORESTA. Primeiro suba, maté tudo que possa ver, vá para a direita, sua as escadas e você vorá algumas flores bombas no chão. Pegue uma, vá para a esquerda e coloque-a no chão ao lado da alavanca (não precione-a ainda). COrra de volta e pegue uma segunda bomba. A primeira bomba ira fazer aparecer uma ponte na esquerda. Segurando sua segunda bomba, corre para a esquerda e jogue-a em direção de alguns blocos bloqueando o caminho. VOcê tem que fazer isso rapido porque há um tempo para a ponte.
Vá para o norte e você verá mais blocos, mas você não pode fazer nada neles agora. Espere quando você obtiver bombas. Há tambem uma estação de carimbo/selo, mas você nao pode pegar nenhum selo até você ter um livro de selos/carimbos.
Ao lado oeste do mapa você tem uma “enigma”. Você deve desenhar uma linha ligando as duas caras que estão de frente uma para a outra. ligue a cara no topo esquerdo com a inferior da direita.
QUando a porta estiver destrancada, entre pelo topo.
Você encontrará LOKOMO SAGE aqui, e ele irá te ensinar como usa uma FLAUTA DO ESPÍRITO. Ele irá tambem te ensinar uma música (LARANJA, AMARELO, ROXO). Pratique um pouco e toque a música com ele para destravar a música perdida.
Depois de sair do lugar do sabio e sair do lado oeste do mapa, você irá perceber uma “PEDRA-FOGUETE” no lado do caminho. Examine de perto o negócio e verá quem tem pontos coloridos. Siga as cores usando a FLAUTA e você aprenderá o SONG OF AWAKENING.
8 – TEMPLO DA FLORESTA
Agora volte para o trem e vá para o templo da floresta. Na entrada do templo você encontrará outra pedra com formato de foguete. Siga as cores com a flauta e você aprenderá “SONG OF HEALING”.
Entre no templo, suba, direita e cima. Pegue uma coisa la e jogue sobre a fenda numa bola/alavanca. Uma ponte aparecerá. Atravesse-a, ignore a parte de suma ja que você nao pode limpar o gas roxo. Desça, derrote os monstros no lugar, pegue o tesouro e suba as escadas.
Ande sem encostar no gas roxo por enquanto. Derrote os monstros no lugar para revelar um baú, e você ganhará o WHIRLWIND (não sei como traduzir isto).
* Aperte no pequeno ícone no topo da tela, use sua stylus para move em direção ao que você quer soprar e sobre no microfone para faz um remoinho.
ou
* Segure L ou R, alinhe com a stylus e sopre.
Sopre em diretção ao catavento no topo e a porta na esquerda se abrirá. Antes de ir para a esquerda, desça e limpe o gas roxo que você passou anteriormente. Você encontrará um tesouro.
Agora vá para a esquerda, limpe o gas e desça as escadas. Sobre a chave no centro para cima ou para baixo para pega-la. Vá para a direita e soba na “alavanca” para abrir a porta. Vá para a direita e sobre longe o gas roxo para revelar uma alavanca e uma estação de selo/carimbo. SUba na alavanca para pega um tesouro. Vá para a esquerda, baixo e derrote os monstros no lugar. Então vá para a esquerda e suba as escadas para o 2/F. SUba outras escadas para o 3/F. SOpre o negocio para a alavanca e pegue o baú que aparecerá.
VOlte para o 2/F, vá para a sala no centro para lugar com o MINI BOSS.
O MINI BOSS bwahahahahaa
Muito fácil… Sua espada ou vento podem machucá-lo atacando diretamente, então fique numa distancia segura e espera até ele suprar uma caveira da sua boca. Sopre a caveira de volta no inimigo para machuca-lo. 2 vezes matarão o mini boss… (sem graça)
Proximo. Suba as escadas. Desça e vá para a direita. SOpre longe o gas roxo para revelar duas alavancas. SUba na primeira para revelar um tesouro. Acerte a alavanca roxa para abrir a porta à esquerda. Vá para a esquerda, minhocas carirão do teto. Quando você acerta elas com a espada elas se tornam bombas. Então espere uma minhoca chegar perto da beira superior antes de bater nela, esploda-a em direção da alavanca para abrir a sala da chave do BOSS.
Pegue a chave do chefe. Lembre de ler as intruções no fim da sala, e anote-as. Siga a rota para a chave do chefe e coloque a chave. Suba.
Leia a tabua e uma luz azul aparecerá, ela pode trazer você de volta para a entrada do templo. Salve e quando estiver pronto, va em frente.
BOSS: STAGNOX agora sim BWAHAHAHAHA
Esse chefe parece durão. O lugar roxo atras é o ponto fraco dele. Você nao pode fazer ele ficar de costar pra você correndo em volta dele, então espere por uma chance, quando ele derrepente mover em frente tentando te bater, desvie e bata nele por tras, sopre longe o gas roxo e bata nele. Depois de tês vezes ele ficará bravo e voará. Fique perto da beira, e o chefe irá cuspir algumas minhocas. Bata nas minhocas transformando-as em bomba, quando o chefe for em direção a você, sopre as bombas em direção a ele. ele cairá e você logicamente deve bater nele. Três vezes depois ele será derrotado.
Depoide de derrotar o chefe, os trilhos no mapa da floresta brilharão. VOcê ganha um coração como recompensa. Suba na luz azul e volte para a entrada do templo.
9 – TORRE DOS ESPÍRITOS – MAPA DA NEVE
Depois de recuperar os trilho no primeiro mapa, você irá precisar voltar à TORRE DOS ESPÍRITOS para novos mapas ferroviários. Quando você sair do templo você perceberá que o trens de fora do castelo não estão se mexendo. QUando você chega mais perto deles de repente eles se tornão trans negros que são muito mais rápidos e querem te destroir. Eles são muito mais rapido entam esquive-se deles ao invéz de tentar eliminá-los. Se um deles te acertar, GAME OVER.
Vá para a TORRE e fale com ANJEAN. Outra parte do templo se tornará ligada denovo, e vcoÊ deve ir para esse novo andar para obter o proximo mapa.
Vá para a primeira SAFE ZONE(zona segura) que você pode ver, quando o phantom não estiver olhando, sopre as gotas de luz para o lado direito. Se o fantasma(phantom) te ver, ele não conseguirá te pegar. Pegue a gota e corra para a segunda no topo a direita. FIque esperto com as estátuas atirando fogo pelo caminho. Vá para a esquerda, espere o fantasma bloquear o ultimo fluxio de ogo antes de descer para  a gota. Então com as três gotas de luz, possua um fantasma.
Vá para o lado leste do mapa. Mande ZELDA andar dentro da lava e ficar do lado da plataforma onde LINK possa pular sobre seu escudo. E subir as escadas para o proximo andar.
Desça, vá esquerda. Atravessando a lava, pegue o baú na esquerda. ui morcegos ¬¬. Sopre os cataventos no canto noroeste e nordeste. Saia da lava. Move para a esquerda onde tem um inimigo que escapa quando vê o LINK. Então tenha ZELDA com você para ajudar a mata-lo, cercando. Pegue a chave que ele solta e suba, atravessando a lava e subas as escadas.
De volta ao andar anterior, suba as escadas a esquerda das três linhas de fogo. Dois GRANDES monstros! Deixe ZELDA lutar com ambos enquanto link ataca por trás. Depois de muita luta eles morrerão. Desça para pegar tesouros.
Desça, ignore aquele monstro de pé numa estátua que se move, porque você não pode alcançá-lo agora. Coloque ZELDA na frente da fila de fogo e passe com o LINK. Suba na plataforma neste lugar e pule sobre o escudo de ZELDA. Agora volte para o lugar anterior e mate o inimigo na estátua. Vá para a direita, passe o fogo(espere pelo momento certo na 2ª fila de fogo), sopre a chave tirando da plataforma e pegue-a. Aperte no chão duas vezes para sair da ZELDA. Abra a porta trancada e suba as esacadas para pegar o mapa ferroviário.
10 – REGIÃO DE NEVE
Com seu novo mapa, você pode explorar mais áreas. Então ZELDA deixará a TORRE DOS ESPÍRITOS com você, logo que sair você será atacado por ursos selvagens correndo pelos trilhos. Então ZELDA sugere procurar por ALFONZO Volte para a cidade do castelo.
Você receberá uma carta dizendo que ALFONZO está bem e te pede para ir bucá-lo e levá-lo à ABODA VILLAGE. Ele irá falar um pouco e irá esperar na estação de trem.
Vá até a estação de trem e ele pedirá pra ir até ABODA VILLAGE.
11 – ALFONZO TE DÁ UM CANHÃO
De volta a ABODA VILLAGE, ALFONZO voltará pra casa dele e pedira pra ir visetá-lo mais tarde. Ja que o jogo nao vai pra frente se você não for lá… Então visite a casa de NIKO e fale com ele. Ele te dará um livro de carimbos/selos que você pode carimbar sempre que ver uma estação de carimbo ou carimbar sei la… Agradeça e saia da casa para achar a o primeiro carimbo UHUL na estação de carimbo perto indo para a direi e cima.
Volte para a estação de trem. ALFONZO sairá com um novo canhão instalado no trem.
12 – SALVAMENTO NA TERRA DOS COELHOS (HEIN???)
Agora você está pronto para enfrentar o novo mapa. Antes do mapa Sudeste você passará por outra cidade, cheia de coelhos, e uma pessoa que se veste  de coelho. Fale com ele, e responde SIM para ambas questões para destravar o jogo de pegar coelhos.
Você receberá uma rede. Enquanto dirige o trem você irá ver ombras de coelhos atrás de algumas pedras. Atire na pedra com o canhão e o jogo de pegar o coelho começa. Aperte aonde você quiser que a rede caia. Se ela cair no coelho, voce o pegou, pegue quantos conseguir e traga devolta para a terra dos coelhos para salvá-los para ganhar uma recompensa.
13 – PARA O NORTE
Depois de um tempo você finalmenta está no novo mapa. Primeira coisa você irá ver é que há apenas uma porção de trilhos disponíveis e o TEMPLO DA NEVE está logo a frente. Andes de correr para o templo (o que você nao pode ja que os trilhos nao estão completos), pare na única cidade que dá para coletar informações.
14 – ANOUKI VILLAGE
Fale com o cacique na casa localizada na parte mais alta do mapa. Ele te mandará formar pares com os ANOUKIS. Vá falar com cada um deles para ver quais são suas preferencias, então volte para o cefe e fale os resultados.
Debaixo da casa do cacique você verá outra pedra em forma de foguete. Aqui você aprenderá a SONG OF DISCOVERY.
Para formar pares com os ANOUKI
1 2 3
4 5 6
ligue:
1 – 6
2 – 4
3 – 5
Depois de ligá-los, o caquique te dirá que é perigoso ir ao santuário de neve, la tem um monstro no tunel, mas ele abre a rota de qualquer jeito.
15 – SANTUÁRIO DE NEVE
Deixe a ANOUKI VILLAGE e vá para o norte para o SANTUÁRIO DE NEVE. Quando você passar o tunel indo ao norte, você irá encontrar um grande monstro com um olho dentro da boca. O jeito de derrotá-lo é atira continuamente no olho dentro da boca. Quando ele morrer, você estará passando pelo tunel. o SANTUARIO DE NEVE é basicamente as mesmas coisas do SANTUARIO DA FLORESTA que você tem que tocar outro som para que o mapa da neve apareça. Há um loja no leste do mapa, e la tem um coração que é vendido por 2000 rupees.
Vá pelo unico caminho e derrote os lobos. Você irá chegar em uma area com nove estatuas, uma tabua e um botao no chão. Leia a tabua primeiro. Voce deve andar para a porta do norte com um certo limite de tempo sem ser visto pelas estatuas a partir do momento que subir no botão. Olhe para onde elas estão olhando e faça um caminho que elas nao o vejam.
Suba no botão, corre para cima até você passar pela segunda estátua, vire para a direita, volte para baixo e passe por baixo da segunda estátua a direita, então vá para a esquerda e passe por baixo da está do topo direito, então pela direita da estátua do topo no centro, então va para dentro da entrada… dentro da entrada é otimo…
Lá você verá um segundo “LOCOMO”, Você o segue e toque a música (branco, verde, branco, azul) para destravar o resto dos trilhos de neve.
16 – WELLSPRING STATION
Agora que os trilhos apareceram, vamos para o TEMPLO DA NEVE, mas há uma tempestade de neve… e você não pode ir alem, então vamos investigar os trilhos no leste primeiro. Então você passará por outra cidade, então pare em WELLSPRIN STATION.
Lá ha apenas uma casa, e para o norte você não pode crusar com os itens que você possui agora, entre na casa. Não tem ninguem, mas ha algo na mesa. Leia. Fala que algum fotografo está em casa um dos três pontos marcados. Ele pode saber alguma coisa sobre como passar pela neve, vamos checar os locais.
De repente os trilhos do leste estão cheios de trens loucos denovo. Então esquive deles enquanto procura pelos lugares marcados no mapa. Você verá uma pessoa tirando fotos ao lado do trilho, então pare do lado dele e converse.
Ele irá te falar como ele está animado em ver o trem fastasma e bla bla bla, então finalmente ele te mostra um mapa. Sopre a poeira e copie a rota para o templo da FLORESTA.
EXTRA: Se quiser tentar alguma estação de teleporte, você pode ir para o sul de ANOUKI VILLAgE. Atire no triangulo verde com o canhão, toque o sine enquanto passa pelo arco, e você será enviado para… Um lugar fora do castelo com dois trens enfurecidos rondando por la.
17 – TEMPLO DA NEVE
Siga a rota que você acabou de copiar para o TEMPLO DA NEVE. Tome cuidado porque a visibilidade e baixa nesta area e aqueles homens da neve estão la e eles jogam as cabeças em você.
Você chega ao TEMPLO DA NEVE logo depois.
Dentro do templo, vá para cima. Você pode cortar a grama de gelo com sua espada. Bata no sino no centro duas vezes depois de por o bloco dentro do buraco marcado, então a porta a sua direita se abrirá. Empurre o bloco para baixo,esquerda, cima, direita e cima. Desça para o próximo andar. Você verá um inimigo cuspindo dinamite pela boca. Repare que ha uma alavanca na esquerda. Então exploda o dinamite na alavanca para ativa-la. Uma ponte aparecerá, vá para a esquerda.
No proximo andar empurre os blocos de madeira dentro da água. Suba neles. Usando o vento, supre na direção oposta a onde você quer ir para navegar. Sopre em direção ao catavento à direita. Suba.
No próximo lugar, similar, empurre ao bloco de madeira dentro da água. Mate os inimigos assoprando o dinamite que eles cospem contra eles. Suba e vá para esquerda. Mate todos os inimigos nesse lugar para pegar o BOOMERANG. Volte para a direita e bata nas duas alavancas com o boomerang. Vá em frente.
* Para usar o boomerando segure R/L e desenhe o caminho que quer que ele faça.
Ha baú na sua direita. Vá para a esquerda e leia a pontuação na parede. Desça, acerte a alavanca com seu boomerang e a porta a esquerda abrirá. Empurre o bloco com o sino para abixo, esquerda dentro do lugar à esquerda. Então empurre para cima, esquerda, baixo, direita, baixo, esquerda, baixo dentro do buraco.
Usando seu boomerang, acerto o maior sino uma vez, o menos duas e o maior uma (de acordo com a pontuação na parede). A entrada que resta no sul abrirá. Passe por ela. Acenda as tochas na seguinte ordem: Superior direita, inferior direita, superior esquerda, inferior esquerda. Desça as escadas.
Use seu boomerang nas tochas de gelo para fazer ligaçoes de gelo. Elas tem um tempo até derreterem. Então faça varias repetidamente. Pegue a chave do baú à direita. Volte ao chão e abra a porta trancada à esquerda. Dentro do lugar, use as tochas para ajudar a derrotar os inimigos. A porta a sua direita irá abrir. Use a tocha de fogo para derretor o cubo de gelo no cata-vento. Fça uma ligação de gelo e sopre o cata-vento no norte para abir a porta.
Suba, mate os inimigos. Lá ha uma ESTÇÃO DE CARIMBOS no canto superior direito. Vá para a esquerda e suba as esacadas. Desça para o sul do lugar para pegar o ultimo ponto derretendo a neve no chão com a tocha e o boomerang. Volte para o lugar ao norte.
Aqui, empurre o bloco para suma, direita, baixo, esquerda e cima. Fça uma ligação de gelo e suba na alavanca no fundo para abrir a porta. Faça outra ligação de gelo no centro e empurre o bloco com o sino para o lugar na direita. Antes de sair deste lugar, suba para pegar um tesouro.
No proximo lugar (a sala de entrada), ilumine a tocha do topo esquerdo com a tocha de gelo do quarto anterior. Tambem ilumine a tocha direita para revelar um baú atras da porta. Faça uma ligação de gelo e empurre o bloco baixo, esquerda, baixo, esquerda,cima, direita, para por no lugar. Então toque o sino com seu boomerang na segunte ordem: esquerdo, centro 2x, direito, centro. A porta do norte se abrirá. Pegue o baú e siga para o proximo andar.
Desça, direita e veja um aviso na parede. Volte para o primeiro lugar a esquerda quando você entrar nesse andar e iluminar as tochas conforme:
AZUL
VERMELHO    AZUL
VERMELHO    VERMELHO
AZUL
Você deve iluminar todas as tochas com um uso do boomerang.
Vá para a direita e derrote os monstros. Desça, suba na alavanca para surgir uma ponte. Sopre a chave do chefão em direção à ponte e pegue-a. Coloque no “fechadura” e vá para a luta do chefe
BOSS: FRAAZ Huhuhu
Mais tempo é preciso nesse chefe comparando com o anterior. Primeiro o chefe tem apenas um corpo. Quando está azul, use o boomerang a acerte-o com as chamas vermelhas. Quando está vermelho, acerte usando as chamas azuis. Depois de três acertos, o chefe irá se dividir.
Na tela superior do DS você verá que um corpo está aul e otro vermelho. Acerte o azul com as chamas vermelhas e o vermelho com chamas azuis. Se ambos se baterem ao mesmo tempo, você tera derrotado a segunda forma do chefe.
Agora o chefe irá quebrar ambas as tochas, e se cimbinará formando UM corpo denovo. Seja paciente, espere até ele soprar qualquer, fogo, ou gelo em você. Use seus boomerang e acerte o chefe com o fogo/gelo ele explodira. Fogo acerta o chefe azul e gelo o vermlho. Depois do chefe dividir e formar denovo o chefe irá morrer.
* NADA parecido com as bruxas do OCARINA OF TIME…
Você terminou o TEMPLO DA NEVE. Os trilhos de neve agora brilham e você é recompensado com outro coração.
18 – TORRE DOS ESPÍRITOS – MAPA DO OCEANO
Você finalmente derrotou o chefe do templo! Agora ha uma nova rota de volta para o TORRE DOS ESPÍRITOS saindo do mapa norte. Você irá reparar tambem que um cara está vadiando pela area leste do mapa… É BEEDLE do Phantom Hourglass.
Os trens bravos de repente se moveram do lado leste para o lado de fora do templo. Esquive-se deles e vá para o leste. Quando você chega perto do balão de BEEDLE, toque a busina para atrair sua atenção. Ele virá e aterrizará proximo a você então você pode entrar na loja dele.
Ha algo que você realmente deve ter – A bolsa de BOMBAS. Custa apenas 500 ropees. Custa 100 para entrar no clube do BEEDLE, que te terá descontos enquanto coleta mais pontos. Infelizmente você não pode usar seu cartão agora porque ele virá por carta.
Use o novo trilho para voltar ao templo. Você irá passar pela casa do contrutor de pontes. Vá para direita e cima. Lá ha quatro pedras cercando um pedaço de chão. Parece stranho… Toque a SONG OF DISCOVERY e ganhe 100 rupees. Não se esqueça do construtor de pontos, você precisará construir uma mais tarde.
De volta a TORRE DOS ESPÍRITOS, como esperado você precisa pegar outro mapa ferroviário. Suba ao terceiro andar da torre.
O andar eh negro…
Use seu boomerang para iluminar as tochas enquanto se move. Peque as bombas das flores a direita e exploda a parede ao norte para pegar um tesouro. Então desça.
Você verá alguns fantasmas flutuando. Você não pode machucá-los com nada na escuridão, mas eles te machucam xD, então fique na luz. Se você quiser matá-los, só tem um jeito. Quando um deles se aproximar da tocha, ilumine-a. O fantasma irá voltar a sua forma e você pode matá-lo com sua espada.
Ha uma tábua qué é muito escura para ler. Ignore-a agora e vá para as escadas.
No proximo andar você verá dois PHANTOMS vagando. Não se preocupe, vá para a esquerda e leia a tábua (grave esta informação) Siga para a zona segura, suba denovo e esquerda para outra zona segura. Vá esquerda e baixo para pegar a primeira Gota de Luz.
Volte para cima e direita (cuidado com os PHANTOMS) esquive-se deles então pegue a segunda gota de luz. Vá direita e topo e sopre para apagar a tocha. Você verá uma luz, ha uma flor bomba a esquerda (na zona segura), mas se você tem suas proprias bombas, exploda a fenda e pegue a ultima gota de luz.
Agora volte ao lugar anterior e possua um PHANTOM. Você tem uma luz na sua mão. Agora você pode ler a tabua no andar anterior que diz para explodir a parede na direita da tabua e pegar um tesouro. Então volte la pra cima.
Vá para a esquerda. Com a luz da ZELDA você pode ver um caminho estreito a frente. Ande cuidadosamente, pegue o primeiro caminho na interseção baixo e direita para chegar numa porta. Mande ZELDA iluminar as tochas e as portas se abrirão.
No proximo andar, vá direita. Coloque LINK na primeira alavanca (permaneça na luz) e ZELDA vai direita para a segunda alavanca. Entre depois que a porta abrir e leia a tábua. (tome cuidado com os buracos os ratos) Vá para o noroeste para pegar o tesouro, vá direita, baixo, e direita para a chave do chefe. Anote o desenho no chão, (os ladrilhos com diferentes cores) enquanto você vai. Se você nao o fizer, relaxa, eu tenho a resposta se você ler aqui…
Você precisa abrir uma porta com um símbulo para pega pegar a chave do chefe. Basicamente é o desenho no chão, mas se você não anotou escreve “Z” na porta e ela abrirá.
Alguma coisa está cercando a chave do chefe como você pode ver, então LINK não pode pegá-la ou custá seus corações. ZELDA irá pegar a chave enquanto LINK defende-la dos inimigos. Aquelas mãos roxas irão tentar pegar a chave de ZELDA, então proteja-a(a chave tambem). As mãos são infinitas, e elas teleportam pra qualquer lugar no chão. De qualquer jeito, a unica coisa a fazer é proteger ZELDA e a chave, então ZELDA coloca a chava na fechadura.
O próximo é a luta com o chefe. Não é um oponente agressivo, apenas tome cuidado com os buracos no chão. Faça ZELDA lutar com ele a frente enquanto LINK ataca de tras. Algumas vezes o chefe irá cuspir fogo, então se esconda atras da ZELDA. Cedo ou tarde você ganhará a batalha.
Você ganhará alguns tesouros apó derrotar o chefe. Siga para o próximo andar para pegar o mapa ferroviário e retornar para a entrada.
19 – REGIÃO DO OCEANO
Uma nova rota será adicionada conectando o mapa Sudeste ao Sudoeste, então vamos para lá. Antes de deixas o mapa Sudoeste, você vorá que uma ponte ligando os dois mapas se foi, e ha uma outra vila antes da ponte. Pare nela pra ver se alguem a concerta.
20 – POSTO DE TROCA
Ha apenas uma casa nesse lugar, então entre. Alguem sairá. É LINEBACK do Phantom Houerglass, a 3ª geração. Ele agora é um coletor de tesouros. LINK irá falar com ele sobre a ponte, e LINEBACK te mandara procurar o construtor de pontes da “Região da Neve”. Sem escolha você deve concordar.
Pegue o trem de volta para o mapa Noroeste. O construtor a casa do construtor está no canto inferior direito caso você tenha esquicido. Fale com o construtor e ele aceitará o trabalho. Antes de encontrá-lo no trem, você irá ver o fotografo fora da casa. Fale com ele para descobrir que o construtor de pontes é muito exigente com os maquinistas. Você deverá seguir todos os sinais e parar certo nas estações para ele não pular pra fora do trem e você ter que começar tudo denovo.
Com o construtor no seu trem, volte para o Posto de Trocas.
De volta aonde LINEBACK está. Você descobre que ha um rancor entre LINEBACK o e Contrutor de Pontes porque LINEBACK não pagou suas contas. Agora o contrutor de pontos pedirá 5000 rupees para concertar a ponte. TA DOIDO MANO 500!?!?!?!?!
ZELDA aconcelha que fale com LINEACK sobre isso, então vá para a casa dele. LINEBACK irá te falar sobre um anel do avô dele que vale muito, e você concorda em ajuda-lo a decifrar um anigma para pegar o anel. Ele abre a porta para oeste, e vai.
ENIGMA:
1. Para entra no lugar de se esconder, faça a luz sair e suga seu raio.
2. Dentro, vá 4 lugares ao norte e 6 ao oeste a partir de onde a luz cruza.
Você irá ver um estátua dormindo no caminho. Toque o SONG OF AWAKENING se quiser, só lembra você para usar o SONG OF DISCOVERY.
Entre na caverna. Fique atento com os bixos que pegam seu escudo, se eles pegarem você deverá comprar outro. Para prevenir isso, acerte-os com o boomerang e bata com a espada. Umas 5 vezes matará.
Ha um POSTO DE CARIMBO para a esquerda onde você deve explodir um bloco. Ha 4 potes na frente de umas escadas. Os à esquerda são reair. Ha um bixo de pega escudo em 1 pote da direita.
Suba as escadas. Você irá chegar no lugar onde o tumulo do avô de LINEBACK está. Para a direita você verá uma Pedra no formato de foguete e aprenderá uma nova música (ROXO, AMARELO, LARANJA, AZUL, BRANCO) chamada SONF OF LIGHT. Depois de tocar isso, o foguete se tornará num sinal luminoso e uma luz será emitida dele.
Siga a luz para a beira da agua. Use seu boomerang para acertar as alavancas na água onde a luz está apontando. Uma ponte aparece. Pegue bombas, passe a ponte e exploda a entrada.
Dentro da cavera, mate os inimigos e ilumine os 2 faróis. Repare que ha um tesouro no final. Não toque. Tem outro bixo que roba escudo la. De onde a luz atravessa, ande 4 pra cima e 6 esquerda. Toque a SONG OF DISCOVERY e você irá pegar o anel.
Volte para a casa de LINEBACK e fale com ele. O construtor de pontes irá aparecer e pegará o anel, e a ponte será concertada. O construtor de pontes falará pra atravessá-la devagar, atravesse como quiser não muda nada.
NOTA: Após este evento LINEBACK irá trocar partes de trem com você se você trouxer tesouros.
21 – PAPUCHIA VILLAGE
Após atravessar a agua. No próximo mapa você pode ver que ha apenas um lugar que você pode parar.
Enquanto você está navegando na Área do Oceano(OCEAN REALM), as vezes você verá golfinhos amarelos nadando em volta. Puxe a Busina para faze-los pular pra fora da água. Se os três pularem, você recuperará um coração.
Pare em PAPUCHIA VILLAGE. Falando com o morados da vila você descubrirá que os homens dessa vila tem sido enganados, e ha um chamado “O sábio” que todos seguem. Vá fazer uma visita ao SÁBIO na maior casa do mapa.
O SÁBIO é uma mulher xD, e é velha, que afirma ser capaz de dizer o destino. Ela irá dizer o destino para LINK perguntando algumas coisas. Depois da super conversa saia da casa e de uma volta. No lugar mais profundo há um baú de tesouro.
Não ha nada mais na vila, volte ao mapa e dirija adiante.
22 – SANTUÁRIO DO OCEANO
Quase no final dos trilhos visíveis você irá passar pelo SANTUÁRIO DO OCEANO. Pare lá. Entre na caverna no noroeste. Vá direita e baixo, pegue uma bomba e jogue do outro lado do burado em direção aos blocos rachados. Agora que eles se foram, acerte a alavanca com o boomerang. Uma ponte aparecerá.
Subindo as escadas, você verá 6 estátuas. Marque aonde elas estão olhando. Para a no canto esquerdo, acerte a alavanca no ilha(onde ha bola atirando inimigos) com seu boomerang pra liberar uma ponte. Para a estátua no canto direito, vá para o topo direito do mapa, pegue um “cucco” e pulo em direção ao sul. Suba na alavanca para fazer uma ponte de volta para a terra do meio. Antes de jogar o cucco fora, voe ao sul denovo e pegue um tesouro.
Ha tambem um baú no canto superior esquerdo que não pode ser pego no momento.
Na porta vermelha no centro, você tem que desenhar um símbulo de acordo com aonde as estatuas estão olhando. Desenhe dois quadrados mais ou menos como mostra esse desenho mau feito:
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Uma vez que a posta abriu, entre. LOKOMO CARBEN não parece estar la, mas ele deixou uma nota. Leia-a e você descobrirá que ele esstá em PAPUCHIA VILLAGE. Volte para la usando a saída sudeste(ao invez de voltar tudo). Suba na alavanca para uma ponte de volta ao trem.
Em PAPUCHIA VILLAGE, desça e vá direita. Uma cena irá ocorrer onde você verá CARBEN curtindo no céu. Você não pode fazer nada então vá falar com A SÁBIA. Respondas as perguncas e ela irá te dizer que ha uma pedra escondida para chamas CARBEN.
Volte para onde a arvore está, toque a SONG OF DISCOVERY e um foguete-pedra aparecerá. Aprenda a SONG OF THE BIRDS. CARBEN irá descer e pedirá para leva-lo ao SANTUÁRIO DO OCEANO(OCEAN SACTUARY) no seu trem.
Volte ao trem e leve CARBEN ao OCEAN SANCTUARY. No caminho você encontrará piratas. Muitos monstro estão cercando seu trem. Você deve proteger CARBEN a todo custo,  no final ha um grande monstro o qual você deve prevenir que chegue a CARBEN. Acerte ele muitas vezes e ele morrerá. Se você tomar um acerto risque a tela com a stylus. Os menores monstros virão ao trem enquanto o grande estiver lá.
Depois de um tempo que você derrotou todo mundo, dirita para o OCEAN SANCTUARY seguramente. CARBEN te dará uma FORCE GEM(gema) como recompensa e sairá. Ache-o na caverna que você visitou mais cedo. La ele irá tocar uma música com(AZUL, LARANJA, ROXO). Essa é um pouco mais difícil já que pula uma cor do LARANJA pro ROXO. Depois que completar, trilhos aparecerão no mapa ferroviário.
23 – INDO PARA O TEMPLO DO OCEANO(ocean temple)
Antes de sair, CARBEN irá te dar uma carta com instruções para chegar ao andar do oceano. Abra-o na sua coleção e anote a ordem das ilhas que você deve visitar. Primeiro a diretamente abaixo da construção no canto superior direito, a próxima é a ao oeste dessa e a ultima é no meio do oceano.
Saia do OCEAN SANCTUARY. Na primeira olha que você passar ao leste, você verá o fotografo denovo. Ele te dirá algo sobre esculturas no oceano que reagem a altos sons.
De qualquer jeito, continue para a ilha 1 no mapa. Quando você estiver quase na ilha, você verá alguma coisa vermelha e prata no topo dela. Toque sua buzina e ela se tornará azul. Continue para a segunda olha usando a rota em volta da contrução no topo direito, e você você  uma estátua similar à direita proxima a entrada. Toque a buzina denovo. Proximo vá ao fim marcado 3. À sua esquerda vocÇe verá a ultima das estátuas de peixe. TOque o sino e ela se tornará azul.
Quando as três estátuas se tornarem azul, um pexe aparecerá no final. Entre pela boca dele e você ficará sob a água.
Ainda ha um caminho até o templo. Há dinamites boiando e um polvo chato que fica pulando. Tome cuidado porque leva algum tempo para seu canhão alcançar seus alvos debaixo d’água, então precisa de paciencia para matar o polvo. Quando aproximar o suficiente ao OCEAN TEMPLE um trem doido possuído aparece. Diferente dos outros em terra, este vem pra você. Preste atenção no mapa pra saber aonde ele está indo. Você tambem pode atirar nele para deixa-lo mais lento.
Será um pequeno jogo de caça pelos trilhos de traz do OCEAN TEMPLE. Mas quando você pensa que o trem doido possuído não pode te pegar e você está salvo, um segundo aparece e vem direto pra você do trilho à direita. Divirta-se fugindo ou matando sei la…
Depois de umas votas vocÇe chegará no templo.
24 – TEMPLO DO OCEANO (ocean temple)
Seguramente a bordo do OCEAN TEMPLE. Vá para cime e esquerda. Leia as tabuas e anote seus números. Vá para cima e direita. Apenas atravesse para a direita, as flechas não irão te acertar se você correr. Suba as esacadas ao note.
Você pode destruir uma parede à esquerda, mas você não pode passar la até conseguir um chicote. Vá para o sul, pule sobre o bloco flutuador. Deixe o Link virado para cima então ele bloqueará as flechas com o escudo. Vá para o sul e pule sobre o segundo bloco. Com seu boomerang, acerte as alavancas esquerda, direita, cima e baixo. A porta abrirá, vá direita.
Usando seu boomerang, acerte as alavancas que você ver acima. Um buraco abrirá no chão na sua frente e pedregulhos rolarão dentro dele. Não ha mais nada para fazer nesse andar, volte para onde você veio, para a entrada principal.
Vá para a direita da entrada, esquive-se dos blocos caindo e vá ao norte nas escadas. Suba as esacadas que você ver no topo direito..
Vá para esquerda e você enfrentará o mini-boss segurando o chicote… UI…
TEMPLO DO OCEANO – MINIBOSS
Depois de uma cena você estará preso no chicote do mini-chefe. Espere, quando o chefe tentar te puxar em direção a si mesmo, bata nele o quanto conseguir. Faça isso três vezes e acabou.
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No baú, você pega o CHICOTE!!! UHUL INDIANA JONES NA VEIA!!! Volte para o andar anterior e vá ao sul. Se balance para a esquerda com o chicote e pegue o baú.
* Para balançar, segure R/L e aperte na madeira na tela.
Agora vá para o lugar ao oeste da sala do mini boss, suba as escadas e vá para o sul. Puxe a alavanca amarela que você ve saindo de uma estátua com seu chicote. Vá para o centro do mapa onde você verá três caminhos estreitos, puxe a alavanca do caminho da direita. Uma ponte aparecerá abaixo. Desça as escadas.
Vá para esquerda, puxe a lamina da estátua da esquerda e coloque na direita. Pegue a chave do baú e volte para a sala do mini boss. Vá ao norte, direita (cuidado pra pular na plataforma) e pegue o tesouro no baú. Volte para a esquerda, abra a porta e suba as escadas. Puxe a alavanca amarela e a portá abrirá no sul. Não desça agora, vá para a direita dentro de um quarto no canto sudeste, derrote os dois inimigos facilmente com o chicote, subas as escadas. Você verá uma videira que seus espinhos podem ser ligados com seu chicote. Leia a tábua.
No centro deste andar, derrote dois mini bosses (agora que você tem o chicote é muito facil). No caminho estreito a esquerda, puxe pra fora todas as laminas de suas estátuas. Mais varas de madeira aparecerão no norte, agora você pode ir para o proximo andar balançando para a esquerda na parte norte deste andar.
Balance para a direita, acerte na alavanca (cuidado no tempo da sua ultima balançada, o pau de mareira é mais baixo que o penultimo). Vá para o sul e leia a tábua. Marque todas as posições das lâminas neste andar (se você não quiser aqui tem a resposta). No lado esquerdo deste andar você pode puxar pra fora espinhos de outra vinha e pegar o tesouro lá.
De volta ao andar anterior (você irá reparar que este andar parece similar ao outro), vá tudo para a esquerda, você irá ver que ha uma alavanca saindo de uma estátua diferente. Puxe-a e pegue a coisa que voa com seu chicote. A “coisa” te levará para o sul do mapa.
Suba as escadas. Lá há apenas um lugar. Puxe a lâmina pra fora da estátua e a use para matar os inimigos. Um baú aparecerá em algum lugar ao nordeste do mapa. Desce de volta as escadas.
Pegue a asa voadora para o outro lado. Vá para noroeste (na escada). Pegue uma chave de um baú que apareceu e retorne para baixo.
Agora você deverá usar a posição das lâminas do outro andar que você anotou. Contando a partir do lado esquerdo como 1, coloque as lâminas na seguinte ordem:
Topo esquerdo: 3,5
Topo direito: 3,5
Inferior esquerdo: tire todas as lâminas
Inferior direito: 1,3
O caminho no sudoeste está limpo, agora abra a porta trancada e suba as escadas. Use outro treco que voa (wing-thingie) pra aterrizar na plataforma voadora. Pegue a chave do chefe e suba na alavanca. Uma ponte te levará a fechadura do chefe. Fique ligado nas mãos chatas que tentarão pegar a chave de você e levá-la para a posição original. Mate quantas puder enquanto joga a chave para perto da fechadura.
Depois de destravar a fechadura do chefe, a mãos irão embora. Vá e salve.
TEMPLO DO OCEANO – CHEFE: PHYTOPS
O chefe está localizado no topo do que parece ser um penhasco. Use seu chicote para se balançar para o topo. No caminho para la haverão coisas rochas com olho. Pegue um espinho e jogue no olho.
Uma vez que você chegou ao topo, o chefe aparecerá.
Primeiro o chefe colocará duas dessas plantas com espinhos do seu lado. Puxe alguns espinhos e jogue-os no chefe. Até acertar o olho, quado o acertar ele cairá proximo a beira. Corra e acerte ele com a espada. Repita isso até ele morrer.
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Apos derrotar o chefe você ganhará outro coração. Um caminho de volta para a Torre dos Espíritos do lugar do oceano aparecerá.
25 – TORRE DOS ESPÍRITOS – MAPA DO FOGO
De volta à TORRE DOS espÌRITOS, fale com ANJEAN denovo. Você deve pegar outro mapa ferroviário da torre, então vá ao 4º andar.
Quando chegar, você irá reparar algumas coisas azuis que parecem estar dando sinais no seu mapa. Isto é um tipo de radar inimigo que, quando eles te pegam os Fantasmas(PHANTOMS) teletransportarão para onde você está e te pegarão. A boa coisa é que você pode correr para uma zona segura, e a má coisa é que um acerto do FANTASMA custa 1 coração (UI).
Esses radares podem ser mortos, mas eles reaparecerão após algum tempo. Há dois caminhos: o mais facil é acertá-los com seu boomerang e depois com a espada; o segundo metodo é acertá-los duas vezes com seu chicote. De qualquer jeito, agora você pode matá-los, vá para a direita. Primeiro ilumine a tocha a direita com a chamas da esquerda. Um baú aparecerá no topo do mapa. Vá para a primeira zona segura para pegar a GOTA DE LUZ(lágrima). Então vá para a zona segura no norte e acerte a alavanca. Uma ponte aparecerá no sudoeste do mapa. Destrua o radar proximo a você e pegue a chave do baú. Depois vá OESTE. Faça isso o mais rápido possível. Mate o radar que está à esquerda, volte para onde pegou a chave e suba na plataforma. Balance para a esquerda o mais rápido possivel antes do radar reaparecer.
Balance para baixo, vá direita e balance para cima. Neste ponto não importa se o radar reaparece porque a próxima gota está numa zona segura. Mesmo se o radar está te travando, eles não podem entrar na zoa segura. Pegue a segundo GOTA. Espere tudo se acalmar (se você alertou o radar) então volte (matando os radares). De volta na plataforma com as escadas. Vá para o topo com 3 estátuas de peixe. Pegue a lâmina da do meio e coloque na da direita. Um baú aparecerá no sudoeste. Não coloque nada na esquerda porque um segundo FANTASMA aparecerá.
Vá pegar o segundo baú, o qual contém uma chave. Abra a porta trancada no lado esquerdo. Há uma alavanca mas nada acontecerá agora mesmo se você precioná-la. VOlte para o lado direito e abraa outra porta trancada. Suba as escadas.
Neste andar, há três radares e um fantasma bloqueando a última gota. Não se preocupe com o radar no fundo, vá para a esquerda, limpe os inimigos. Quando você chegar próximo ao fantasma você descobrirá que não há como passar por ele, então plante uma bomba em algum lugar nos caminhos à esquerda. O fantasma será alertado e irá chegar. Aproveitando esta oportunidade, pegue a última gota, mas não vá embora agora.
O fantasma voltará ao eu lugar original, então acerte-o nas costas e o possua. ZELDA irá então te dizer que os radares são chamados “OLHOS DO FANTASMA”(PHANTOM EYES), e o fantasma que você possui é um fantasma portal(mais ou menos isso). Esse fantasma pode ser teletransportado para qualquer lugar com um OLHO DE FANTASMA.
Primeiro teletransporte ofantasma para o OLHO no fundo da tela. ZELDA pode ficar em cima da alavanca para a porta abrir. LINK irá  todo o caminho para pegar o baú do tesouro.
De volta ao andar anterior. Com a plataforma à esquerda, pule sobre o escudo de ZELDA. Agora você está alto o suficiente para pegar o pau de na direita. Vá balançando para pegar o tesouro.
Depois, teletransporte ZELDA para o OLHO DO FANASMA no noroeste. Leve-a para a alavanca no fundo. Ao mesmo tempo, LINK deve ir todo o caminho ao oeste e acertar na outra alavanca na sala destrancada mais cedo. Se duas alavancas estiverem apertadas ao mesmo tempo, a porta a frente abrirá. Suba as escadas.
Enquanto você vai sul haverá alguns inimigos saindo do nada que parecem ter uma energia eletrica em volta. LINK não pode derrotá-los, então ZELDA deve andar na frente de você então ela os derrotará automaticamente enquanto anda.
Na parte do fundo você verá uma alavanca e um caminho de areita próximo a ela. Manda zelda ficar sobre a alavanca até a armadura ser pesada demais para passar areita. LINK irá para a direita e ficará na outra alavanca para ativar uma ponte que ZELDA pode usar para atravessar a areia.
ZELDA irá passar pelos espinhos e irá para o caminho rosa na parte superior direita. Lá há um caminho similar no outro lado da parede. LINK i´ra para o outro caminho e os 2 deles trocarão de lugar. ZELDA pode então atravessar os espinhos e denovo e voltar ao LINK. Pegue a lâmina da estátua à esquerda e coloque-a na estátua da direita para abrir a porta. Suba as escadas.
Primeiro, mande ZELDA andar para o caminho triangular amarelo ao SUL enquanto LINK fik no da esquerda para mexer na alavanca. LINK irá para o norte e empurrará o cloco sobre uma das alavancas, então vá ao caminho quadrado azul. ZELDA irá no caminho azul do sul e alavancará. ZELDA andará para cima para a outra alavanca para desativar os espinhos então LINK poderá entrar e se juntar à ela. Juntos, abra a porta no topo direito para pegar uma chave num baú.
Faça ZELDA ficar sobre a alavanca denovo então LINK pode sair das espinhos, então tire ZELDA da alvanca e LINK poderá usar as escadas e a plataforma para sair.
Vá para o lado oeste e você poderá acertar uma alavanca sobre o buraco para produzir uma ponte sobre a areia. ZELDA pode teletransportar para onde o OLHO DE FANTASMA mais à esquerda está, desça e coloque LINK para dentro com o caminho rosa. Denovo, ZELDA irá teletransportar para o OLHO DE FANTASMA no topo, desça e fique sobre a alavanca mais ao fundo para desativar os espinhos e LINK poder passar.
ZELDA pode então ir para onde os pedregulhos estão caindo e bloquea-los com sua armadura enquanto LINK passar por trás. Juntos suba nas duas alavancas à direita para fazer uma ponte aparecer sobre o penhasco.
Mande LINK em frente e derrote o OLHO DE FANTASMA mas ainda nao o mate. Você irá perceber que há um caminho de areia no norte e duas alavancas à esquerda, o que siginifica que você precisa subir nas duas mas ZELDA não pode passar pela areia. Então usando o VENTO (treco que faz vento esqueci o nome) sopre o OLHO DO FANTASMA para a esquerda passando o caminho de areita, então mande ZELDA para lá. Suba nas duas alavancas para abrir a porta no centro.
Teletransporte ZELDA para o OLHO DE FANTASMA no centro. LINK pode usar a ponte para voltar ao centro do mapa. Abra a porta trancada e siga em frente.
Leia a tábua ao sul. Ela fala “mova o azulejo verde para o vermelho”. Mande ZELDA teletransportar para o OLHO DO FANTASMA da direita e fale com o FANTASMA andando lá. Ele te dirá que havia um significado especial para o caminho que ele toma. Anote seu caminho.
Teletransporte ZELDA para o OLHO DE FANTASMA da esquerda. Começando do azulejo verde, você deve desenhar um símbulo especial para o vermelho no canto inferior direito. O símbulo que deve ser desenhado baseado nos movimentos do FANTASMA à direita. Então basicamente, vá direita até o fim, diagonal inferior esquerda, cima denovo, e diagonal ao treco vermelho. A porta abrirá, então siga em frente para o último mapa ferroviário.
Após pegar o mapa, uma cena ocorrerá. BYRNE descobriu que vocês dois tem restaurado os trilhos. Quando eles está prestes a te atacar, ANJEAN aparece e te salva. Ela teletransporta você de volta para a entrada da TORRE e te pede pra restaurar o resto dos trilhos.

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